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domingo, 17 de março de 2019

Escrito por em 17.3.19 com 0 comentários

Montanhismo / Esqui de Montanha

Antes de poder fazer parte do programa das Olimpíadas, um esporte deve ser oficialmente "reconhecido" pelo Comitê Olímpico Internacional. Eu pus reconhecido entre aspas porque, apesar de esse ser o termo usado pelo COI, não é literalmente isso o que acontece, no sentido de que o COI reconheceria que aquilo é um esporte. Na verdade, o processo começa com um órgão não-governamental (normalmente conhecido como "federação internacional") requerendo ao COI que o reconheça como o único responsável por organizar e regular aquele esporte internacionalmente. O reconhecimento do COI não tem nenhum efeito sobre outros órgãos que também regulem esse esporte internacionalmente - muitos esportes, principalmente as lutas, têm mais de uma federação internacional, cada uma com suas próprias regras e torneios - mas garante que, se algum dia aquele esporte entrar para as Olimpíadas, serão seguidas as regras estabelecidas por aquela federação reconhecida pelo COI. Uma vez que a federação seja reconhecida como responsável por aquele esporte, ela ainda tem uma série de pré-requisitos a cumprir, como provar que os campeonatos e torneios organizados por ela seguem os ideais do olimpismo, que ela segue sem exceções o código anti-doping adotado pelo COI, e que o esporte que ela regula é efetivamente praticado nos cinco continentes, tanto no masculino como no feminino, por um número mínimo de atletas filiados. Uma vez que todos esses pré-requisitos sejam cumpridos, o COI reconhece o esporte como apto para fazer parte do programa olímpico. Se ele algum dia vai aparecer nas Olimpíadas ou não, é outra história.

Atualmente, descontando aqueles que já fazem parte das Olimpíadas e das Olimpíadas de Inverno, e os que vão estrear em Tóquio em 2020, o COI reconhece 33 esportes - o que significa que, se nas próximas Olimpíadas algum esporte novo for incluído, ele terá de sair dessa lista de 33. Alguns esportes, entretanto, fazem parte da lista, mas jamais serão incluídos, como é o caso do automobilismo, motociclismo, motonáutica e esqui aquático, já que a Carta Olímpica, o "regulamento das Olimpíadas", proíbe a presença de esportes motorizados - a Federação Internacional de Esqui Aquático e Wakeboard tenta convencer o COI de que o esporte não é motorizado, já que o atleta é apenas rebocado pelo barco, mas os outros três buscaram o reconhecimento do COI devido ao status que uma federação adquire quando o obtém; por exemplo, se algum dia surgir uma outra federação querendo regular o motociclismo, a FIM ainda terá campeonatos mais valorizados, já que é reconhecida.

Outros esportes, apesar de não haver nada na Carta Olímpica que proíba sua participação, parecem estar muito distantes de realizarem o sonho de fazer parte das Olimpíadas, já que as próprias características do esporte fazem com que nem todos os locais do mundo sejam adequados para a sua prática. É o caso do montanhismo. Desde que eu vi a lista do COI pela primeira vez, imaginei que deva ser um pouco difícil incluir o montanhismo nas Olimpíadas, porque não seria justo exigir que toda cidade-sede tivesse uma montanha apropriada para a disputa. Essa semana, me peguei pensando nisso novamente, e achei que seria interessante escrever um post sobre montanhismo, nem que fosse para expressar esse pensamento. Graças a isso, hoje é dia de montanhismo no átomo!

No início dos tempos, ninguém escalava montanhas por esporte; aliás, ninguém escalava montanhas, pois, além de isso ser extremamente difícil, quase todas as montanhas eram tidas como sagradas, devido à proximidade de seus cumes com os céus, sendo considerado, em muitas culturas, sacrilégio tentar chegar ao topo - quando era necessário subir uma montanha, sempre eram usadas trilhas, que evitavam ser necessário escalar suas paredes. Uma das poucas exceções, se for possível confiar nos registros históricos, ocorreu no século II a.C., quando um exército liderado pelo Rei Felipe V, da Macedônia, escalou o Monte Haemo, na Bulgária, para pegar um destacamento romano que acampava do outro lado de surpresa. Inspirado por essa façanha, no ano de 1336, o poeta italiano Petrarco decidiu escalar o Monte Ventor, na França, simplesmente por fazê-lo. Ele conseguiu, e é hoje considerado o primeiro montanhista da história.

Mesmo após a façanha de Petrarco, poucos se arriscariam no montanhismo, e apenas em meados do século XV novos registros de expedições devotadas a escalar montanhas apenas pelo prazer de escalar seriam registradas, a maioria delas envolvendo o Monte Sniejka, ponto mais alto da Tchéquia, considerado de pouca dificuldade técnica. Em 1492, ocorreria a primeira escalada utilizando cordas e ganchos similares aos usados hoje, no Monte Agulha, na França, patrocinada por Antoine de Ville, lorde de Domjulien e Beaupré, que chegou ao topo acompanhado por uma pequena equipe. A partir de então, o montanhismo se popularizaria na Europa, e, entre os séculos XVI e XIX, a maior parte das montanhas do continente seria escalada por esporte. Como as mais procuradas ficavam nos Alpes, logo o esporte ganharia o nome de alpinismo, que hoje ainda é usado como sinônimo de montanhismo, embora seja considerado incorreto - como curiosidade, vale citar que também existem, embora sejam menos populares, os termos andinismo, usado para a escalada de uma montanha localizada nos Andes, e himalaísmo, para as montanhas do Himalaia; é melhor mesmo usar montanhismo, que é mais genérico, se aplicando a todas as montanhas do mundo.

Às vezes eu acho que, no século XIX, as pessoas tinham muito pouco o que fazer, porque qualquer novidade logo virava uma febre e todo mundo queria praticar. Com o alpinismo não foi diferente, já que, após Sir Alfred Wills conseguir escalar o Monte Wetterhorn, nos Alpes Suíços, em 1854, o alpinismo virou uma verdadeira febre em seu país natal, o Reino Unido, e logo começariam a surgir os clubes de alpinismo, aos quais qualquer um poderia se filiar para aprender as técnicas usadas nas escaladas e viajar até os Alpes para colocá-las em prática. O primeiro desses clubes, o Alpine Club, seria fundado em Londres em 1857, ano considerado o do início da Era de Ouro do Montanhismo, quando mais gente resolveu subir montanhas ao mesmo tempo do que em qualquer outra época da história. Vale dizer que nem todos o faziam por esporte, muitos estavam interessados no conhecimento científico que poderia ser obtido através dessas escaladas, e se filiar a um clube de alpinismo era a forma mais fácil de poder estudar uma montanha. Infelizmente, devido à novidade da prática - ou seja, poucas informações a respeito de severidade do clima e outros fatores - e aos materiais usados na época, muita gente também acabaria falecendo nos primeiros anos do alpinismo - na primeira escalada do Monte Cervino, na fronteira da Suíça com a Itália, em 1865, patrocinada pelo pintor britânico Edward Whymper, quatro membros da expedição morreram em decorrência de quedas, sendo essa considerada a maior tragédia da Era de Ouro.

Desde antes de o alpinismo virar uma febre na Europa, entretanto, nas Américas muitos homens corajosos se dispunham a escalar as Montanhas Rochosas e outros montes de destaque, fosse por esporte ou por necessidade - a primeira escalada do Pico de Orizaba, ponto mais alto do México, em 1848, ocorreu por um destacamento do exército dos Estados Unidos, que buscava estabelecer uma base científica. Quando as histórias dessas escaladas chegassem aos europeus, obviamente eles desejariam conhecer essas "novas montanhas" e escalá-las também - em 1879, Whymper patrocinaria outra expedição, dessa vez aos Andes, para escalar o Monte Chimborazo, no Equador. No final do século XIX, os europeus decidiriam subir também as montanhas da África, com a primeira expedição bem sucedida sendo a liderada pelo austríaco Ludwig Purtscheller ao Monte Kilimanjaro, na Tanzânia, em 1889. Dois anos depois, o irlandês William Spotswood Green se tornaria o primeiro montanhista a liderar uma expedição ao cume de uma montanha da Oceania, o Monte Cook, na Nova Zelândia. Em 1892, o inglês Sir William Martin Conway se tornaria o primeiro a escalar um dos picos do Himalaia, o Baltoro Kangri, no Paquistão. No início do século XX, já não havia no planeta montanha que os montanhistas não quisessem escalar.

Nessa época, várias nações, além dos clubes de alpinismo, possuíam Associações de Alpinismo, responsáveis por regular os clubes e registrar os feitos de seus membros. De vez em quando, associações de diversos países se reuniam, para trocar dados e experiências. Em uma dessas reuniões, em agosto de 1932, 20 Associações de Alpinismo decidiriam fundar um órgão responsável por regular o esporte em todo o planeta. Surgia, assim, a União Internacional das Associações de Alpinismo (UIAA), a maior autoridade no tocante à regulação do montanhismo, inclusive nos dias de hoje. Ao todo, a UIAA possui 86 membros, mas somente 62 deles são "federações nacionais", como a Confederação Brasileira de Montanhismo e Escalada (CBME), órgão máximo do montanhismo no Brasil; os outros 24 membros são organizações e comitês supranacionais, responsáveis por aspectos como certificação de equipamentos, atribuição de grau de dificuldade às montanhas, controle de doping, e até mesmo aspectos ecológicos - para que as montanhas não sejam destruídas durante as escaladas. A UIAA também é responsável pela emissão do prestigiado Diploma Internacional em Medicina de Montanha, que atesta que um médico está apto para trabalhar em resgate e tratamento de montanhistas acidentados.

Existem três estilos de montanhismo: a expedição, o estilo alpino e a escalada. A escalada é usada para montes e montanhas de tamanho baixo, ou seja, até 2.133 m de altura. Os montanhistas carregam pouquíssimo equipamento, e costumam completar a escalada em um único dia. Normalmente, a maior parte do percurso é vertical, fazendo uso de equipamentos como cordas, mosquetões e rapéis; dependendo do percurso, alguns pontos de apoio, como nuts e hexes (peças de metal encaixadas em fendas, que servem para prender os mosquetões, que se parecem com ganchos), já podem ter sido deixados pregados na pedra por outros montanhistas ou pela própria UIAA, podendo ser reaproveitados. A maior parte dos montanhistas amadores e dos registrados na UIAA participa de escaladas.

No estilo alpino, normalmente o montanhista escala sozinho, embora possa contar com uma pequena equipe de apoio. O estilo alpino costuma ser usado nos Alpes, de onde tira seu nome, nos Andes, nas Montanhas Rochosas, e em qualquer montanha de tamanho médio, o que, de acordo com a tabela da UIAA, é qualquer montanha cuja altura esteja localizada entre o início da escala de altura intermediária (2.133 m) e a metade da escala de altura elevada (5.486,5 m), embora algumas costumem passar um pouco desse limite - como o Aconcágua, que tem 6.962 m. No estilo alpino, cada montanhista também carrega seu próprio equipamento, e, por isso, costuma carregar pouco; cilindros de oxigênio, por exemplo, não costumam ser usados. A subida também costuma consumir menos tempo e dinheiro, já que é feita de forma contínua, com o montanhista sempre se movendo na mesma direção. O risco de exposição a perigos como tempo inclemente, avalanches e deslizamentos é menor (mas não inexistente), mas o montanhista pode se ver preso em determinadas partes da montanha devido a tempestades repentinas, o que pode levar a quadros de edema pulmonar ou cerebral causados por altitude. O estilo alpino costuma usar vários trechos verticais, mas a maior parte da subida é feita através de trilhas.

Já a expedição é normalmente praticada no Himalaia, embora o Alasca também conte com montanhas apropriadas para esse estilo - aquelas com mais de 5.486,5 m de altura. A expedição é a imagem que a maior parte das pessoas têm do montanhismo: um grupo grande, que conta com equipamentos como oxigênio suplementar, trenós guiados por cachorros, e kits para fazer comida, com panelas e fogareiros, levando vários dias para chegar ao topo de uma montanha mítica como o Everest - que tem 8.848 m de altura, antes que alguém pergunte. A maior parte do percurso em uma expedição é feita através de trilhas, e muitas delas contam com cordas-guia, colocadas por outros montanhistas, pela UIAA, ou até mesmo pelo governo local, para que os montanhistas não se percam; os trechos verticais, embora existam, costumam ser menos de um décimo do trajeto total. Durante uma expedição, os montanhistas montam bases, onde irão descansar, comer, alimentar os animais, fazer exames médicos etc. Muitas vezes, é necessário fazer mais de uma viagem para levar tudo de uma base até o local da base seguinte, e, por isso, a expedição é o estilo que mais consome tempo e dinheiro, já que os montanhistas ficam indo e voltando. O risco de exposição a perigos, principalmente hipotermia e congelamento, é altíssimo, mas, curiosamente, o risco de edema por altitude é baixo, já que a baixa velocidade da subida dá tempo ao corpo para se adaptar, e as bases oferecem proteção contra intempéries.

A UIAA não organiza campeonatos de montanhismo; o mais próximo disso são os festivais, que costumam ocorrer em várias cidades durante o ano, e atraem montanhistas que queiram treinar, conhecer novas montanhas ou fazer novas amizades. A maior parte da prática do montanhismo ocorre "por conta própria", com o montanhista decidindo efetuar uma escalada, reunindo um grupo para uma subida ao estilo alpino, ou financiando ou conseguindo patrocínio para uma expedição, e então recorrendo à UIAA para apoio e suporte. A UIAA também costuma manter registros de recordes, embora não encoraje seus afiliados a quebrá-los.

Além do montanhismo, a UIAA regula dois outros esportes. O mais popular deles é a escalada no gelo, que consiste em subir um paredão de gelo usando os mesmos equipamentos do montanhismo, mais dois específicos, o parafuso de gelo, que pode ser atarrachado no gelo para maior firmeza, e um implemento parecido com uma picareta, que o atleta finca e retira do gelo durante a subida. A escalada no gelo faz parte da subida em muitas montanhas, seja pelo acúmulo de gelo em suas laterais, seja pela presença de cachoeiras congeladas, mas, no início do século XX, alguns montanhistas começaram a disputar quem seria o mais rápido apenas nesse quesito. Em 1912, em Courmayeur, Itália, seria realizado o primeiro campeonato de escalada no gelo, com prêmios em dinheiro para o mais rápido. Desde então, campeonatos desse tipo seriam realizados regularmente, e, na década de 1990, com o avanço da tecnologia e a possibilidade de se criar paredões "artificiais", inclusive em ambientes internos, a escalada no gelo se tornaria um esporte totalmente separado do montanhismo. A UIAA decidiria passar a regular o esporte em 2002, e, desde então, dedica a ele o mesmo tratamento dispensado ao montanhismo, com certificação de equipamentos, gradação da dificuldade de paredões naturais de gelo etc.

A UIAA reconhece duas modalidades da escalada no gelo: na modalidade escalada de dificuldade, é usado sempre um paredão artificial, e cada competidor tem um tempo-limite para chegar o mais alto possível. Os dois primeiros apoios são colocados pela organização do campeonato, mas, a partir daí, o próprio atleta tem de colocar seus apoios, que são removidos e o gelo refeito após a passagem de cada atleta. Para agilizar, é possível usar mais de um paredão, para que vários atletas possam competir ao mesmo tempo, mas, para assegurar a justiça da competição, eles têm de ser idênticos em tamanho e textura. A altura do paredão é propositalmente impossível de ser totalmente percorrida no tempo limite, para que nenhum atleta chegue ao topo, e seja considerado seu máximo avanço quando o tempo se esgotar; em competições oficiais da UIAA, o paredão deve ter nada menos que 25 metros de altura. O tempo-limite costuma estar entre 6 e 8 minutos, dependendo da fase da competição.

Uma competição de escalada de dificuldade tem três etapas, conhecidas como classificatórias, semifinais e final. Todos os atletas participam das classificatórias, com os 40% melhores se classificando para as semifinais, e os oito melhores das semifinais se classificando para a final - na qual o atleta que chegar mais alto será o campeão. Um atleta que caia é automaticamente desclassificado, exceto no caso das classificatórias, quando cada atleta tem direito a mais uma tentativa caso caia porque não conseguiu prender corretamente seu primeiro apoio após os colocados pela organização. Evidentemente, os atletas possuem cordas de segurança presas a seus corpos durante toda a escalada, que os seguram no ar em caso de queda.

A segunda modalidade é a escalada de velocidade, que pode ser disputada em paredões artificiais ou naturais, que devem ter, em ambos os casos, no mínimo 12 e no máximo 15 m de altura. Na escalada de velocidade, ganha quem alcançar o topo em menos tempo, e, portanto, não há tempo-limite; o trajeto também é sempre menos complicado que o usado na escalada de dificuldade, podendo ser cumprido em segundos ao invés de minutos. No alto do paredão há um cronômetro com um botão, que, quando pressionado, estabelece o tempo de escalada do competidor; assim como na escalada guiada, cada competidor é protegido por uma corda de segurança para não se esborrachar no chão caso caia.

A escalada de velocidade pode ser disputada em dois formatos, o single, no qual cada competidor vai para o paredão de uma vez, ou o duel, no qual eles vão dois a dois. No formato single, a estrutura da competição é a mesma da escalada de dificuldade (com a exceção sendo que quem cai é eliminado mesmo nas classificatórias), mas no duel ela é um tanto diferente: primeiro, é disputada uma fase classificatória na qual ninguém é eliminado, e serve apenas para ranqueamento; depois dela, é disputada a primeira fase, na qual o atleta de melhor tempo nas classificatórias enfrentará o de pior, o segundo melhor enfrentará o segundo pior, e assim sucessivamente. A partir de então, são disputadas sucessivas fases até que só restem dois atletas, que farão a final, da qual o vencedor será o campeão - caso haja uma medalha de bronze em disputa, os perdedores das semifinais a disputarão.

São da escalada no gelo os três únicos campeonatos organizados pela UIAA. O mais famoso é a Copa do Mundo de Escalada no Gelo, organizada anualmente desde 2006, e que conta com seis etapas ao longo de cada ano. Em cada etapa são disputadas competições masculinas e femininas de dificuldade e velocidade, com os atletas ganhando pontos por seu desempenho em cada etapa, que serão somados para se determinar os quatro campeões ao final da última etapa. Desde 2015, a última etapa é conhecida como Final da Copa do Mundo, e só participam dela os 16 atletas com mais pontos em cada modalidade após a quinta etapa. Também em 2015 seria criado o segundo campeonato mais famoso, o Campeonato Mundial de Escalada no Gelo. Disputado em uma única etapa a cada dois anos, ele também conta com provas masculinas e femininas de dificuldade e velocidade, coroando quatro campeões. Finalmente, temos o Campeonato Mundial Combinado de Escalada no Gelo, no qual os mesmos atletas têm de competir nas provas de dificuldade e de velocidade, com suas colocações em cada prova sendo somadas para determinar o Campeão Combinado. O Mundial Combinado já teve uma única edição disputada, em 2018, e o plano da UIAA é realizá-lo sempre nos anos pares, alternando com o outro Mundial.

Atualmente, a UIAA se encontra em uma campanha feroz para incluir a escalada no gelo nas Olimpíadas de Inverno já na próxima edição, em 2022, em Pequim, China. Essa campanha incluiu uma demonstração do esporte, realizada com autorização do COI, mas sem valer medalhas, durante as Olimpíadas de Inverno de 2018, em Pyeongchang, Coreia do Sul. Embora ainda não haja uma data para a decisão final do COI sobre o assunto ser proferida, a UIAA está confiante quanto a inclusão, principalmente depois que a escalada esportiva, esporte de verão extremamente semelhante à escalada no gelo, foi adicionada ao programa das Olimpíadas de 2020, em Tóquio, Japão.

O terceiro esporte regulado pela UIAA é o skyrunning, que ela não regula sozinha, mas em parceria com a Federação Internacional de Skyrunning (ISF); basicamente, a ISF estabelece as regras e organiza os campeonatos, enquanto a UIAA dá ao skyrunning o mesmo suporte que dá ao montanhismo. O skyrunning é uma espécie de corrida cross-country realizada em trilhas de montanha; toda prova deve ser realizada a no mínimo 2.000 m de altitude, ter a linha de chegada a uma altura no mínimo 1.300 m maior que a da linha de partida, e ter uma subida que não exceda o Grau II de acordo com a tabela da UIAA. O skyrunning foi criado no início da década de 1990 pelo montanhista italiano Marino Giacometti, que organizou algumas provas no Mont Blanc, na França, e no Monte Rosa, na Itália. Essas provas chamaram a atenção da fabricante de material esportivo Fila, que decidiu patrocinar provas no mesmo estilo em outras montanhas da Europa, do Himalaia, do México e uma no Monte Quênia.

O esporte rapidamente ganharia popularidade e um grande número de adeptos, e, em 1995, seria fundada a Federação para Esportes na Altitude (FSA), que não era uma federação esportiva, e sim um órgão que visava realizar estudos sobre o efeito da altitude no corpo dos atletas. A FSA também publicaria, de acordo com o resultado desses estudos, recomendações que deveriam ser seguidas pelos organizadores das provas, como se fossem as regras do skyrunning. No início dos anos 2000, porém, o grande número de provas de skyrunning realizadas por ano mostraria que essas recomendações não seriam suficientes, e os membros da FSA começariam a discutir a necessidade de transformar o órgão em uma federação esportiva. Ao invés de fazer isso, entretanto, eles decidiriam, em 2008, fundar um novo órgão, a ISF, que ficaria responsável pela parte esportiva, enquanto a FSA continuaria com a parte científica. O acordo entre a ISF e a UIAA seria firmado dois anos depois, em 2010.

Existem cinco modalidades do skyrunning; em todas elas, as regras são as mesmas de uma corrida cross-country: todos os competidores largam juntos, e o primeiro a cruzar a linha de chegada é o vencedor. Quatro delas são bastante semelhantes, só variando a distância total do percurso e a distância mínima de escalada, que é a diferença, em metros, entre a altitude da linha de partida e a da linha de chegada. A modalidade mais light é a SkyRace, cuja distância deve ficar entre 20 e 49 km e a escalada deve ter no mínimo 1.300 m, com uma prova sendo completada em torno de três horas. Em seguida temos a SkyMarathon, cuja distância fica entre 30 e 49 km e a escalada mínima é de 2.000 m, sendo completada entre 3 e 5 horas. Na Ultra SkyMarathon, a distância deve ficar entre 50 e 99 km, e a escalada mínima é de 3.200 m, sendo completada entre 5 e 10 horas. A mais violenta é a Sky Extreme, cuja distância também fica entre 50 e 99 km, mas a escalada mínima é de 4.000 m, com os atletas levando entre 6 e 16 horas para completar uma prova. A quinta modalidade se chama Vertical Kilometer, e, como o nome sugere, tem 1 km de extensão; a diferença da Vertical para as demais é que o trajeto é absurdamente íngreme, com inclinação do terreno entre 20% e 33% - tão íngreme que é permitido aos competidores usar bastões de esqui para ajudar na subida. Uma prova de Vertical costuma levar em torno de uma hora para ser completada.

A principal competição do skyrunning é o Campeonato Mundial, realizado pela primeira vez em 2010, então em 2014, e a partir daí a cada dois anos. O Mundial conta com provas masculinas e femininas de Vertical, SkyMarathon (ambas desde 2010) e Ultra SkyMarathon (desde 2014). O torneio mais antigo é a Skyrunner World Series, disputada anualmente desde 2012, que conta com diversas etapas ao longo do ano, que conferem pontos aos participantes, coroando o campeão de cada categoria ao final da última etapa; algumas das etapas são consideradas "etapas bônus", e conferem 50% a mais pontos que as demais. Atualmente, a Skyrunner World Series coroa os campeões masculino e feminino das categorias Sky Classic (que, ao longo de 10 etapas, sendo três de bônus, reúne provas de SkyRace e de SkyMarathon) e Sky Extra (que, ao longo de 8 etapas, sendo duas de bônus, reúne provas de Ultra SkyMarathon e Sky Extreme); as etapas são diferentes para cada categoria, sem nenhuma que tenha provas de ambas. Finalmente, no mesmo estilo, temos o Vertical Kilometer World Circuit, que consiste de 17 etapas (sendo três de bônus) disputadas ao longo do ano, cada uma com uma prova masculina e uma feminina. De 2002 a 2016, o Vertical era uma das categorias da World Series, mas, em 2017, como as sedes eram diferentes mesmo, a ISF decidiu renomear o campeonato para trazer mais visibilidade a essa modalidade.

Para terminar por hoje, vamos falar de um outro esporte bastante parecido com o montanhismo, mas que não é regulado pela UIAA, e que também está na lista dos 33 reconhecidos pelo COI, aguardando um lugar nas Olimpíadas de Inverno: o esqui de montanha. Nesse esporte, cada atleta deve subir uma montanha até o topo de uma pista de esqui, que descerá esquiando. Durante a subida, ele se deparará com trechos que deverá cumprir a pé, com os esquis sendo levados nas costas, e com trechos que deverá cumprir esquiando, como se fosse uma prova de esqui cross-country, mas com obstáculos, feitos com grades cobertas por espuma plástica, dos quais deverá desviar. A largada pode ser em massa, com todos os competidores largando juntos (caso no qual o vencedor será aquele que chegar primeiro), ou em baterias, com os competidores largando em pequenos grupos (normalmente de seis esquiadores cada), e cada grupo largando após todos os do grupo anterior terem chegado (caso no qual o vencedor será aquele que cumprir o percurso no menor tempo, independentemente de em qual grupo estava). Os esquis são do mesmo tipo usado no esqui alpino, mas com presilhas especiais, que permitem que os calcanhares dos esquiadores fiquem livres durante a subida e presos durante a descida. Uma característica interessante desse esporte é que o atleta começa a subida com uma proteção, chamada carpete, na sola dos esquis - originalmente feita de pele de cavalo, então de pele de foca, hoje de materiais sintéticos - que ajuda na subida; antes de começar a descida, há uma área de transição na qual ele retira o carpete e guarda em uma bolsa na parte abdominal do uniforme, e, antes de começar uma nova subida, há outra área de transição na qual ele o recoloca nos esquis. O atleta não pode descartar o carpete durante a prova, devendo cruzar a linha de chegada com ele na bolsa ou nos esquis, ou será penalizado.

O esqui de montanha foi criado na década de 1920 como um exercício militar, usado principalmente por destacamentos que patrulhavam montanhas e áreas cobertas de neve. Na década de 1980, civis começaram a praticá-lo, e ele rapidamente se popularizou na Europa, onde começaram a surgir as primeiras federações nacionais desse esporte. Em 1992, as federações nacionais de França, Itália, Eslováquia, Suíça e Andorra se reuniram e decidiram formar o Comitê Internacional de Alpinismo com Esquis de Competição (CISAC), responsável por regular o esporte, mas que somente organizava competições na Europa. Por causa disso, em 1999, as federações nacionais de Estados Unidos, China, Coreia do Sul, Alemanha, Bélgica, Argentina e Chile decidiriam fundar o Conselho Internacional do Montanhismo com Esquis de Competição (ISMC), que organizaria campeonatos no mundo inteiro, e seria filiado à UIAA. Após anos de disputa entre os dois órgãos, CISAC e ISMC chegariam a um acordo, e, em 2008, o ISMC se desfiliaria da UIAA e se fundiria com o CISAC, dando origem à Federação Internacional de Esqui de Montanha (ISMF), que, hoje, com 32 membros (dentre os quais não está o Brasil), é o órgão máximo do esqui de montanha no planeta.

O esqui de montanha possui cinco modalidades. A mais veloz é o sprint, que consiste de uma primeira parte na qual os competidores farão uma trilha com esquis, uma segunda parte na qual escalarão a pé, uma terceira parte na qual farão uma nova trilha com esquis, mas em subida, e uma quarta parte na qual descerão esquiando. O sprint é sempre disputado em baterias, com uma primeira fase classificatória, e então semifinais e a final, da qual participarão os seis melhores das semifinais - dependendo do número de competidores, pode ser disputada também uma fase de quartas de final, entre a classificatória e as semifinais. Antes de a fase classificatória começar, os competidores dispõem de 15 minutos para inspecionar o trajeto. O trajeto do sprint é feito em um circuito fechado, com as linhas de partida e de chegada quase no mesmo lugar, e a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui é bem baixa, por volta de 100 m. Todo o trajeto costuma ter por volta de 500 m. Normalmente, um competidor leva em torno de três minutos e meio para completar uma prova de sprint.

A segunda modalidade é a individual, cujo trajeto tem por volta de 5 km, a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui fica entre 1,6 e 1,9 km, e os competidores levam entre uma hora e meia e duas horas para completar a prova. O individual não precisa ser disputado em circuito fechado, mas usa obrigatoriamente a largada em massa, e os competidores não podem inspecionar o trajeto previamente. Diferentemente do sprint, seus trechos não possuem uma ordem fixa: as regras da ISMF determinam que, do trajeto que vem antes da pista de esqui, no mínimo 85% tem que ser cumprido em trilhas com esquis, no máximo 5% em trilhas planas a pé, e no máximo 10% em escaladas a pé, existindo no mínimo três trechos de subida com esquis, sendo que o maior desses trechos não pode exceder em 50% a diferença total de altura da linha de largada para o topo da pista - cumprindo esses requisitos, os trechos podem se alternar livremente. A terceira modalidade, equipes segue as mesmas regras do individual, com as seguintes diferenças: o trajeto tem por volta de 10 km, e a diferença de altitude entre a linha de partida e o topo da pista de esqui deve ser de no mínimo 2,1 km, o que faz com que as equipes levem em torno de 3 horas para completar a prova. Além disso, como o nome sugere, essa modalidade é disputada por equipes de dois ou três competidores cada, sendo que os membros de cada equipe devem permanecer juntos durante todo o percurso, e o tempo de uma equipe só é registrado quando todos os seus membros cruzam a linha de chegada.

A quarta modalidade é o revezamento, disputada em circuito fechado por equipes de 2, 3 ou 4 competidores cada, que têm 20 minutos antes da prova para inspecioná-lo. O trajeto possui cerca de 1 km, com a diferença de altura entre a linha de partida e o topo da pista ficando entre 150 e 180 m. Cada membro da equipe percorrerá o mesmo trajeto, um de cada vez, com o seguinte começando quando o anterior lhe passar a vez na linha de partida. É obrigatório que haja no mínimo dois trechos de subida com esqui e um trecho de escalada a pé, mas o restante do trajeto é de livre escolha da organização. Finalmente, temos a modalidade vertical, a única que não tem nenhum trecho a pé - os competidores fazem toda a subida com os esquis calçados, e não há descida, sendo vencedor quem chegar ao topo em menos tempo. O trajeto deve ter cerca de 1 km, com diferença entre a linha de partida e a de chegada entre 500 e 700 m, e os competidores não podem inspecioná-lo previamente. Tanto no revezamento quanto no vertical, uma prova dura cerca de meia hora, e a largada pode ser em massa ou por baterias.

A mais importante competição do esqui de montanha é o Campeonato Mundial de Esqui de Montanha, realizado a cada dois anos - nos anos pares de 2002 a 2010, nos ímpares de 2011 em diante, sendo que de 2002 a 2006 foi organizado pelo ISMC, e a partir de 2008 pela ISMF. Atualmente são disputadas no Mundial provas masculinas e femininas de todas as cinco modalidades, sendo conferidas também medalhas no combinado masculino e feminino (cujas classificações são obtidas somando os resultados dos atletas nas provas do individual, equipes e vertical). O segundo campeonato de maior prestígio é a Copa do Mundo de Esqui de Montanha, realizada anualmente desde 2008, e que atualmente conta com provas masculinas e femininas de individual, sprint e vertical. A Copa do Mundo consiste de seis etapas ao longo do ano, com os resultados de cada atleta sendo somados para se determinar os campeões ao final da última.

Vale citar também a ISMF Series, uma série de cinco eventos disputados ao longo do ano, cada um coroando seu próprio campeão. Atualmente, o carro-chefe da ISMF Series é a Elbrus Ski Monsters Expedition Race, uma prova por equipes masculina de nada menos que 42,98 km, com diferença entre a linha de partida e o topo da pista de 4.991 m e duração de 8 horas, que leva os competidores até o cume do Monte Elbrus, localizado na Rússia, o ponto mais alto da Europa, com 5.642 m. A ISMF Series foi criada em 2010, e tem o intuito de promover o esqui de montanha ao redor do mundo, então suas etapas estão frequentemente mudando, sendo dada preferência para provas de prestígio como a do Monte Elbrus (disputada desde 2008, mas parte da ISMF Series desde 2018) ou realizadas em locais onde o esporte é pouco praticado - desde 2017, por exemplo, faz parte da ISMF Series o Festival Internacional de Damavand, que conta com provas masculinas e femininas de vertical e sprint, e é realizado no Irã. Essa promoção é bastante necessária, já que a ISMF se encontra em campanha para incluir o esqui de montanha nas Olimpíadas de Inverno, de preferência já em 2022, mas o baixo número de praticantes do esporte é um grande entrave a essa pretensão.
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segunda-feira, 9 de abril de 2018

Escrito por em 9.4.18 com 0 comentários

Pesca Esportiva

Depois de escrever o(s) post(s) sobre esportes aéreos, resolvi fazer uma lista de todos os esportes que já fizeram parte do programa dos World Games, para saber se eu estava longe de abordá-lo por completo. Assim que terminei, olhei para alguns deles e pensei algo como "pff, sobre esse aqui eu nunca vou falar", como, por exemplo, a pesca esportiva. Mas aí, tomado pela curiosidade, resolvi pesquisar um pouco sobre pesca esportiva, e achei que um post sobre esse esporte seria interessante. Assim, preparem-se para uma frase que eu jamais pensei que fosse escrever: hoje é dia de pesca esportiva no átomo.

Existem três tipos de pesca esportiva, cada uma regulada por uma federação internacional diferente. Vamos começar por aquela que já fez parte do programa dos World Games, o casting - que, até onde eu consegui apurar, não tem nome em português, sendo chamado no Brasil, simplesmente, de "pesca esportiva". O casting está para a pesca assim como o tiro esportivo está para a caça, ou seja, não são usados peixes de verdade, e sim equipamentos que simulam a pesca, capazes de conferir pontos aos competidores para determinar quem foi o vencedor de cada prova. O casting surgiu na metade do século XIX na Inglaterra, mas não há como se precisar quem o teria inventado, sendo a teoria mais aceita a de que diversos grupos de pescadores decidiram quase ao mesmo tempo criar regras para que a habilidade de um pescador pudesse ser testada sem que ele efetivamente estivesse pescando. O primeiro torneio de casting do qual se tem registro foi disputado em Londres, em 1881.

Pouco após sua criação, o esporte chegou aos Estados Unidos, onde um novo conjunto de regras, mais de acordo com o gosto dos norte-americanos, foi desenvolvido. A partir do final do século XIX, o casting também começaria a se espalhar pela Europa, mais uma vez ganhando variações nas regras de acordo com a forma como a pesca era realizada em cada local. Para que fosse possível uma competição internacional, era necessário unificar essas regras todas, de forma que, em 1955, representantes de 14 federações nacionais de casting, sendo 13 europeus e mais os Estados Unidos, se uniram para formar a Federação Internacional de Casting (ICF, da sigla em inglês, até 1981, quando mudou de nome para ICSF, incluindo a palavra sport). Hoje, a ICSF conta com 31 membros dos cinco continentes, incluindo o Brasil, representado pela Confederação Brasileira de Pesca e Desportos Subaquáticos (CBPDS).

Atualmente, a ICSF reconhece 16 disciplinas do casting. Curiosamente, nove delas são agrupadas sob o nome disciplinas 1-9, enquanto outras seis fazem parte do flycasting, sendo a restante conhecida como surfcasting. É interessante registrar que a ICSF reconhece cada um desses grupos como uma modalidade em separado, ou seja, segundo o estatuto da ICSF, eles não regulam uma, mas três modalidades da pesca esportiva, o casting (disciplinas 1-9), o flycasting e o surfcasting. Vale dizer também que a CBPDS só regula, em âmbito nacional, o flycasting e o surfcasting, ou seja, pelo menos na teoria, brasileiros não podem participar de torneios das disciplinas 1-9. Vale citar, também, que, até os anos 1970, todas as disciplinas do casting eram disputadas em corpos de água naturais, como rios e lagos; desde então, a ICSF criou regras para que possam ser usados locais próprios de competição, inclusive cobertos, como estádios e ginásios - a única exceção é o surfcasting, que continua sendo disputado obrigatoriamente em uma praia.

A primeira das disciplinas 1-9 é a da precisão. O local onde a prova de precisão é disputada consiste de uma plataforma de madeira, de 50 cm de altura, mínimo de 1,5 m de comprimento e mínimo de 1,2 m de largura, e mais cinco "alvos", dispostos em posições específicas em relação à plataforma: o centro do alvo de número 1 fica 8 m à esquerda do centro da parte frontal da plataforma, e o centro do alvo de número 5 fica a 13 m à direita do centro da parte frontal da plataforma, ambos formando um ângulo de 90o com o centro da parte frontal da plataforma; os alvos de 2 a 4 ficam em linha reta entre os alvos 1 e 5, sendo que o centro do alvo 3 fica diretamente à frente do centro do parte frontal da plataforma, e a distância do centro do alvo 3 para os centros dos alvos 2 e 4 é de 1,8 m. Cada um dos alvos é um círculo de plástico, semelhante a um bambolê, de 60 cm de diâmetro e 3 cm de altura; caso a prova esteja sendo disputada em um corpo de água (como um lago ou represa), o círculo é preso ao fundo por arames finos, mas, caso a prova seja disputada em um local seco (como um gramado ou ginásio), cada círculo é colocado sobre uma lona e seu interior é preenchido com água.

A vara usada pelos competidores deve ser do tipo padrão para uma mão, com no máximo 3 metros de comprimento; o molinete também deve ser do tipo padrão, sem quaisquer componentes extras, e de tamanho capaz de comportar, enrolado, toda a linha e todo o líder (o componente que prende o anzol à linha). A linha deve ser do tipo comum, sem componentes de metal, e ter no mínimo 13,5 m de comprimento. As iscas devem ser do tipo fly, que imita um inseto, de cor branca, amarela ou vermelha, de categoria 10 (de acordo com as especificações da ICSF) e com diâmetro entre 16 e 20 mm; não pode ser usado anzol, com a isca devendo ser presa diretamente ao líder, que deve ter no mínimo 1,8 m de comprimento, com ponta de no mínimo 30 cm de comprimento e no máximo 0,5 mm de diâmetro, e não pode ser transparente. O competidor deve usar apenas uma das mãos para arremessar a linha em direção a cada alvo, e deve sempre ter um dos pés mais à frente que o outro.

Cada competidor deverá passar por duas fases, a primeira usando isca seca (que boia na água) e a segunda usando isca molhada (que afunda na água). Na fase da isca seca, o competidor se posiciona em qualquer local da plataforma, e, de lá, deve realizar dez lançamentos na direção dos alvos, na seguinte ordem: 3-1-4-2-5-3-1-4-2-5. Antes do primeiro lançamento, a linha (mas não o líder) deve estar totalmente enrolada no molinete, mas, após cada lançamento, o competidor não poderá usar o molinete para alterar o comprimento da linha, devendo fazê-lo através do chamado "lançamento falso", um movimento da vara que enrola ou desenrola a linha, sendo não somente permitida como também obrigatória a realização de um (e apenas um) lançamento falso antes de cada lançamento válido. Depois de realizar os dez lançamentos com isca seca, o competidor mudará a isca e realizará dez lançamentos com isca molhada, na ordem normal dos alvos (1-2-3-4-5-1-2-3-4-5). Na fase da isca molhada não são permitidos lançamentos falsos, devendo o competidor regular a linha, usando o molinete, antes do primeiro lançamento, e podendo recolhê-la (mas não estendê-la) após o quinto lançamento, mas devendo realizar todos os demais lançamentos com a quantidade de linha usada em cada lançamento anterior. Não cumprir qualquer uma dessas regras resulta em desclassificação imediata.

A pontuação é bastante simples: cada vez que o competidor acerta a isca dentro de um círculo, ele ganha 5 pontos, para uma pontuação máxima de 100 pontos (20 alvos x 5 pontos cada). Cada competidor tem um tempo máximo de 5 minutos e 30 segundos para completar a prova (que começa a contar do momento em que ele sobe na plataforma, e inclui a troca de isca, os lançamentos falsos e as regulagem de linha na fase da isca molhada), mas estourar esse tempo não resulta em eliminação, apenas faz com que o competidor mantenha a pontuação que tinha quando o tempo estourou. Em caso de empate em pontos entre dois ou mais competidores, o tempo restante é usado como desempate, ficando à frente o que precisou de menos tempo para alcançar aquela pontuação.

A segunda disciplina é a da distância com uma das mãos. A vara, a isca (seca) e o líder são os mesmos da precisão, mas o líder deve ter no máximo 3 m de comprimento; o molinete é livre, podendo ser usado qualquer modelo; mas a linha deve ser de um tipo especial chamado "linha laranja", porque é dessa cor, devendo ter comprimento mínimo de 13,5 m e peso máximo de 38 g no masculino e 34 g no feminino, sendo proibidas, além disso, quaisquer diferenças em relação a uma linha laranja padrão conforme os regulamentos da ICSF. A plataforma usada para os competidores também é a mesma da precisão, mas não há alvos; o objetivo é simplesmente lançar a isca o mais longe possível, sendo que cada metro vale um ponto, e o competidor com mais pontos vence. A isca deve permanecer no ar durante todo o lançamento, com a distância sendo aferida assim que ela toca o solo (ou a água, no caso de a prova estar sendo realizada em um lago, rio ou represa). Cada competidor tem direito a realizar quantos lançamentos conseguir durante 5 minutos, sendo válidos os dois maiores lançamentos, que são somados para se determinar a pontuação final. A isca deve permanecer dentro dos limites da área válida de "pouso" - que tem 25 m de largura, com a plataforma posicionada bem no meio - em todos os momentos, seja quando estiver no ar, seja quando a linha estiver sendo recolhida, sob pena de desclassificação do competidor; a linha, por outro lado, pode ultrapassar os limites da área válida sem problemas. Na maioria dos torneios, a área válida tem 50 m de comprimento, mas é permitido que a isca caia depois dessa distância - o atual recorde mundial é de 72 metros.

A terceira disciplina é a do arenberg, que tem esse nome por causa do tipo de alvo usado: um quadrado de lona no qual são traçados cinco círculos concêntricos, de 0,75, 1,35, 1,95, 2,55 e 3,15 m de diâmetro. Esses círculos são traçados com linhas brancas, de no máximo 2 cm de largura, e o único opaco é o menor de todos, de cor preta, sendo todos os demais sem preenchimento. Esse tipo de alvo é conhecido no meio do casting como "alvo arenberg", em homenagem à região da Alemanha na qual a prova foi criada. Do menor círculo para o maior, a pontuação conferida quando a isca atinge um dos círculos é de 10-8-6-4-2 pontos.

Além do alvo, a área de competição do arenberg possui cinco "estações de lançamento", cinco tábuas de 1 m de comprimento, 2 cm de largura e no máximo 10 cm de altura, dispostas em relação ao alvo mais ou menos da mesma forma em que os alvos estão dispostos em relação à plataforma na prova da precisão: a estação 1 fica à esquerda, com seu centro a 10 m do centro do alvo, e a estação 5 à direita, com seu centro a 16 m do centro do alvo, essas duas estações formando com o centro do alvo um ângulo de 90 graus; as estações 2, 3 e 4 formam uma linha reta com as estações 1 e 5, sendo que a estação 3 fica diretamente em frente ao centro do alvo, e a distância do centro de uma estação para o centro da estação seguinte é de 2 m. Cada competidor realiza dois lançamentos seguidos de cada estação, em ordem numérica (ou seja, 1-1-2-2-3-3-4-4-5-5), sendo que cada estação tem regras próprias para seus lançamentos: na estação 1, é permitida qualquer postura do competidor, mas o lançamento deve começar com a isca posicionada abaixo da vara; na estação 2, o competidor deve segurar a vara apenas com a mão direita, a vara só pode se movimentar na horizontal e pelo lado direito do competidor, a ponta da vara deve percorrer no mínimo 1 m durante o lançamento, e a isca não pode tocar o chão enquanto estiver sendo recolhida; na estação 3, qualquer postura é permitida, mas a vara deve percorrer um movimento de forma que a isca passe por cima da cabeça do competidor ao ser lançada; a estação 4 possui a mesma regra da estação 2, mas com a vara na mão esquerda e se movimentando à esquerda do competidor ao invés de à direita; e na estação 5 a técnica de lançamento é livre, podendo, inclusive, ser usada uma técnica diferente em cada um dos dois lançamentos. O competidor deve se dirigir para o primeiro lançamento na estação 1 e deixar a estação 5 após o último lançamento com a isca na mão, e recolher a linha totalmente, usando o molinete, após cada um dos lançamentos. O tempo-limite total para realizar todos os lançamentos é de cinco minutos, contado do momento em que o competidor começa a se mover na direção da estação 1 até o momento em que ele deixa a estação 5 com a isca na mão.

A vara usada no arenberg é a para uma mão, com no mínimo 1,37 m e no máximo 2,5 m de comprimento, no mínimo 3 anéis de diâmetro máximo de 50 mm cada no corpo e um anel de diâmetro máximo 10 mm na ponta, e cujo cabo não seja maior que 1/4 do tamanho total da vara; o molinete deve ser do tipo aberto ou do tipo spool padrão ou equivalente; a linha pode ser de qualquer tipo, mas deve ter no mínimo 20 m de comprimento livre (ou seja, que não estão tocando o molinete ou a vara) e deve ter o mesmo diâmetro em toda a sua extensão; a isca deve ser do tipo plug, que se parece com um peixinho, pesar entre 7,35 e 7,65 g, ter superfície uniforme, comprimento de 53 mm, diâmetro de 18,5 mm (ambas essas medidas com tolerância de 0,3 mm para mais ou para menos), diâmetro do olho entre 4 e 6 mm, e ser da cor branca.

A quarta disciplina é a da precisão com molinete. A vara, molinete, linha e isca usados são os mesmos do arenberg, assim como as estações de lançamento; os alvos, porém, se parecem com os alvos da precisão: são cinco círculos de plástico com 75 cm de diâmetro e 10 cm de altura cada, cheios de água, de cor amarela, e montados de forma que fiquem inclinados na direção do competidor, com a borda virada para o competidor estando a 5 cm de altura e a borda oposta a 17 cm de altura. A distância entre o centro de uma estação para o da seguinte é de 1,5 m, e a distância do centro da estação 1 para o centro do alvo 1, posicionado diretamente à sua frente, é de 10 m; da estação 2 em diante, cada alvo está 2 m mais distante que o anterior, ou seja, 12, 14, 16 e então 18 m do centro da estação 5 para o centro do alvo 5. Cada competidor realiza dois lançamentos para cada alvo, em ordem numérica (1-1-2-2-3-3-4-4-5-5), ganhando 5 pontos em cada caso acerte dentro do círculo, para um total de 100 pontos no máximo. Assim como no arenberg, o competidor deve se encaminhar à estação 1 e deixar a estação 5 com a isca na mão, e recolher a linha usando o molinete entre um lançamento e outro. O tempo-limite para completar toda a prova é de 8 minutos.

A quinta disciplina é a da distância com uma das mãos e molinete. A vara, o molinete e a isca são os mesmos do arenberg, mas a linha deve ter diâmetro mínimo de 0,18 mm em toda sua extensão, e deve ser usado um líder, de 0,25 mm de diâmetro mínimo, comprimento mínimo de uma volta completa no molinete, e que não pode ser transparente. A área de competição é idêntica à da prova de distância com uma das mãos, mas com o dobro do tamanho (50 m de largura, 100 m de comprimento) e uma única estação de lançamento no lugar da plataforma. Cada competidor se posiciona atrás da estação e efetua três lançamentos não consecutivos (ou seja, são três rodadas, com cada rodada se encerrando após todos os competidores tendo lançado), valendo a maior distância obtida. Cada metro obtido vale 1,5 ponto. O estilo de lançamento é livre, mas o competidor só pode manter uma das mãos na vara durante o lançamento. Cada competidor tem 60 segundos para realizar seu lançamento após seu nome ser chamado.

A sexta disciplina é a da distância com duas mãos. A vara deve ser do tipo padrão para duas mãos, com comprimento máximo de 5,2 m, e a linha deve ser do tipo comum, sem componentes de metal, ter no mínimo 15 m de comprimento e pesar no máximo 120 g. A área de competição, o molinete, a isca e o líder são os mesmos da distância com uma das mãos, mas o líder tem comprimento máximo de 5,2 m. As regras também são as mesmas da distância com uma das mãos, mas, obviamente, o lançamento é realizado com as duas mãos, e o tempo-limite é de 6 minutos. Em competições da ICSF, as provas de distância com duas mãos são exclusivamente masculinas.

A sétima disciplina é a da distância com duas mãos e molinete. A escolha de vara e molinete é livre por parte do competidor, mas o molinete deve ser do tipo aberto. A linha também é livre, mas deve ter diâmetro mínimo de 0,25 mm e o mesmo diâmetro em toda sua extensão; o líder deve ter 0,35 mm de diâmetro mínimo, comprimento mínimo de uma volta completa no molinete, e não pode ser transparente. A isca é do tipo plug, deve pesar entre 17,7 e 18,3 g, ter superfície uniforme, comprimento de 38 mm, diâmetro de 22 mm (ambas essas medidas com tolerância de 0,3 mm para mais ou para menos), diâmetro do olho entre 5 e 7 mm, e ser da cor branca. A área de competição e as regras são as mesmas da distância com uma das mãos e molinete, mas, evidentemente, o competidor deve manter ambas as mãos na vara durante o lançamento. Assim como na distância com duas mãos, em competições da ICSF as provas de distância com duas mãos e molinete são exclusivamente masculinas.

A oitava disciplina é a da precisão com multiplicador. A escolha de vara, molinete e linha é livre, mas a vara deve ser para uma das mãos e ter comprimento máximo de 2,5 m, a linha deve ter o mesmo diâmetro em toda a sua extensão e comprimento mínimo de 22 m, e o molinete deve ser do tipo multiplicador com spool padrão; a isca é a mesma da distância com duas mãos e molinete. A área de competição e as regras são as mesmas da precisão com molinete, mas a distância dos alvos para as estações de lançamento é maior: o centro do alvo 1 está a 12 m do centro da estação 1, e então 14, 16, 18 e 20 m de distância do centro do alvo 5 para o centro da estação 5.

A nona e última disciplina é a da distância com duas mãos e multiplicador. A escolha de vara é totalmente livre; a linha e a isca são as mesmas da distância com duas mãos e molinete; e o molinete é o mesmo da precisão com multiplicador. A área de competição e as regras são as mesmas da distância com duas mãos e molinete, mas cada competidor tem dois minutos para realizar cada lançamento (incluindo se dirigir à estação, lançar, recolher a linha e sair da estação), com o lançamento sendo invalidado caso esse tempo seja ultrapassado.

Todas as provas com mais de 12 competidores no masculino ou 9 no feminino são disputadas em duas etapas, sendo que todos os competidores participam da primeira etapa, mas apenas os 8 melhores no masculino ou os 6 melhores no feminino disputam a final. Todos começam a final com sua pontuação zerada, ou seja, a pontuação da primeira etapa não é levada em conta.

Além de provas separadas para cada uma das disciplinas, a ICSF também regula três tipos de provas combinadas: no pentatlo, cada competidor disputa as disciplinas de 1 a 5, com seus pontos em cada uma delas sendo somados para se determinar o vencedor, que será aquele com a maior pontuação após serem realizadas as cinco provas; o pentatlo é disputado no individual masculino, no individual feminino, por equipes masculinas ou por equipes femininas, sendo que as equipes masculinas são compostas por 4 competidores, e as equipes femininas por 2 competidoras - nas provas por equipes, simplesmente somam-se os pontos de todos os competidores de uma mesma equipe, e a equipe com mais pontos após a realização das cinco provas será a vencedora. Já o heptatlo é disputado exclusivamente no individual masculino, e segue as mesmas regras do pentatlo, sendo disputadas, porém, provas das disciplinas de 1 a 7. Finalmente, temos o all-round, que, no individual masculino, é composto por nove provas (uma de cada disciplina), e, no individual feminino, é composto de sete provas (das disciplinas 1, 2, 3, 4, 5, 8 e 9). Todas as provas combinadas são disputadas em uma única etapa, sem final.

Enquanto as disciplinas 1-9 visam medir a habilidade do competidor no manejo do equipamento de pesca, as disciplinas do flycasting visam avaliar como ele se comportaria em uma situação de pesca real, e, por isso, possuem nomes até bem engraçados. A primeira delas, por exemplo, se chama truta precisão, porque simula uma pesca à truta. A área de competição é formada por quatro alvos, cada um composto de três círculos concêntricos, de 60 cm, 1,2 m e 1,8 m de diâmetro. O mais próximo deles fica a 8 m de distância do local no qual o competidor vai se posicionar, e o mais distante a 15 m de distância; os quatro alvos, entretanto, não são posicionados em linha reta, e sim em posições aleatórias dentro de um quadrado imaginário de 7 m de lado, sendo que a distância da linha imaginária que corta o centro de um alvo para a linha imaginária que corta o centro do seguinte deve ser de 1,75 m. O local onde o competidor vai se posicionar é simplesmente um quadrado, de 1,2 m de lado.

A vara usada pode ser de qualquer tipo, mas deve ter comprimento máximo de 2,75 m. A escolha do molinete é livre por parte do competidor. A linha deve ser do tipo laranja, com comprimento máximo de 36,57 m. O líder deve ser de monofilamento, com comprimento mínimo de 2,5 m, comprimento máximo da ponta de 40 cm, e diâmetro máximo de 0,3 mm. A isca é do tipo fly, e fornecida pela organização do evento. Ao começar a prova, o competidor deve estar com a isca na mão, e o comprimento da linha livre não pode ser maior que o comprimento da vara; quaisquer ajustes no comprimento da linha durante a prova só podem ser feitos com lançamentos falsos, nunca com o molinete. Em todos os lançamentos, a vara deve percorrer um movimento de forma que a isca passe por cima da cabeça do competidor ao ser lançada.

Cada competidor possui um tempo-limite de 5 minutos para efetuar 16 lançamentos, contra os alvos em ordem numérica (1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4-1-2-3-4). Acertar dentro do círculo central ou em sua borda vale 5 pontos, acertar dentro do círculo intermediário ou em sua borda vale 3 pontos, acertar dentro do círculo exterior ou em sua borda vale 1 ponto, e acertar fora do círculo confere uma pontuação de 0 e obriga o competidor a passar para o alvo seguinte - mesmo que a isca tenha tocado fora do círculo "sem querer", como, por exemplo, durante um lançamento falso. Se dois ou mais competidores terminarem empatados em pontos, o desempate se dará pelo tempo total que cada um deles levou para efetuar os 16 lançamentos.

A segunda disciplina é a da truta distância. A vara, o molinete e a linha são as mesmas da truta precisão, mas a única exigência para o líder é que ele tenha comprimento máximo de 3 m; a isca é fornecida pela organização, e trata-se de uma bolota de cortiça ou lã. A área de competição é composta de uma plataforma de madeira retangular, com 2 m de comprimento e entre 5 e 10 m de largura, a partir da qual são traçadas duas linhas-limite, de no mínimo 50 m de comprimento. O objetivo do competidor é, posicionando-se na plataforma, lançar a isca o mais longe possível, com a isca mantendo-se dentro dos limites das linhas paralelas do momento do lançamento até quando tocar o solo (ou a água). Cada competidor tem 4 minutos para realizar quantos lançamentos conseguir, sendo considerado apenas o que alcançou a maior distância - exceto se dois ou mais competidores empatarem, quando serão comparados os segundos melhores lançamentos de cada um, e assim por diante.

A terceira disciplina é a da truta marinha distância, que tem a mesma área de competição e as mesmas regras da truta distância (mas com distância mínima das linhas paralelas de 60 m ao invés de 50 m), mas equipamento levemente diferente: o molinete, o líder e a isca (fornecida pela organização) são os mesmos, mas a vara deve ter no máximo 3,06 m de comprimento, e a linha deve ser de material sintético, com diâmetro máximo de 2 mm e peso máximo de 27 g.

A quarta disciplina é a do salmão distância, novamente com a mesma área de competição e mesmas regras da truta distância (mas com distância mínima das linhas paralelas de 70 m e tempo-limite de 5 minutos), mas equipamento diferente: a vara deve ter no máximo 4,6 m de comprimento; a linha deve ser sintética, com no máximo 3 mm de diâmetro e 55 g de peso; e o líder deve ser de monofilamento, com comprimento máximo de 5 m - o molinete é de livre escolha do competidor, e a isca, mesma da truta distância, é fornecida pela organização.

A quinta disciplina é do spey distância 15'1". Spey é o nome de um rio, localizado na Escócia, onde o tipo de técnica utilizado nessa prova foi criado, e 15'1" é o comprimento máximo da vara: 15 pés e uma polegada, que equivalem a 4,5974 m; como a ICSF é camarada, ela arredonda para 4,6 m. O molinete é livre, a isca (mesma das demais provas de distância) é fornecida pela organização, e a linha e o líder são os mesmos do salmão distância.

A prova do spey deve ser disputada obrigatoriamente na água, com profundidade mínima de 60 cm; os competidores devem ficar dentro da água, dentro dos limites de um quadrado (imaginário ou demarcado no fundo) de 1 m de lado. Do centro do lado desse quadrado diretamente em frente ao competidor saem duas linhas na diagonal de no mínimo 60 m de comprimento, que formam um ângulo de 40 graus. Cada competidor tem um tempo-limite de 6 minutos, e deve realizar, obrigatoriamente, dois tipos de lançamento: um no qual a vara se mova da esquerda para a direita e um no qual a vara se mova da direita para a esquerda, sempre com a isca passando por cima de uma linha imaginária que passa pelos ombros do competidor - a mão com a qual o competidor vai segurar a vara é livre. Para se determinar o vencedor, são somadas as maiores distâncias obtidas em cada um dos dois tipos de lançamento, com as segundas maiores distâncias (e daí por diante) sendo usadas em caso de empate.

A sexta e última disciplina é a do spey distância 16'/18' com esses números fazendo referência ao comprimento máximo da vara: no feminino, 16 pés (4,8768 m, arredondado para 4,89 m), e, no masculino, 18 pés (5,4864 m, arredondado para 5,5 m); o restante do equipamento é idêntico ao da outra prova de spey. A área de competição também fica na água, com o competidor dentro d'água e dentro de um quadrado de 1 m de lado, mas as linhas que partem do centro do lado frontal do quadrado têm no mínimo 70 m de comprimento, e formam um ângulo de 30 graus. Não há obrigatoriedade de estilo de lançamento, e é considerado apenas o lançamento que alcançar a maior distância de cada competidor, sem somas - mas ainda com os seguintes sendo usados para desempate.

Todas as provas do flycasting com mais de 15 competidores são disputadas em duas fases, sendo uma fase realizada por dia, e com os seis primeiros da primeira fase se classificando para a fase final, na qual os pontos da primeira fase não são levados em conta - ou seja, somente os pontos obtidos na final determinam o vencedor. Caso a competição tenha menos de 15 participantes, é disputada somente uma fase, e aquele com mais pontos é declarado campeão.

Finalmente, temos o surfcasting, disputado sempre em uma praia, com os competidores se posicionando na beira do mar. É usada uma vara própria, com entre 3 e 4 m de comprimento, que deve ser segurada com as duas mãos; a linha, o molinete, o líder e a isca são os mesmos da prova de distância com duas mãos. A prova do surfcasting é de distância, com os competidores fazendo um lançamento com um movimento próprio, e aquele que obtiver a maior distância após três lançamentos não consecutivos será o vencedor. A vara e a técnica do surfcasting permitem que sejam alcançadas distâncias muito maiores que nas demais provas - o atual recorde mundial de distância no surfcasting é de 286,63 m.

O principal campeonato do casting é o Campeonato Mundial de Casting, disputado anualmente desde 1957 no masculino e desde 1981 no feminino, com provas das disciplinas 1-9. Desde 2014, a ICSF também organiza, anualmente, no masculino e no feminino, o Campeonato Mundial de Flycasting, somente com as disciplinas do flycasting. O casting fez parte do programa dos World Games entre 1981 e 2005 (exceto em 1989), com provas masculinas e femininas das disciplinas 1-9; desde então, a ICSF vem tentando incluir novamente suas provas no programa, mas esbarra em má-vontade dos organizadores, que alegam que o casting demanda muita organização e atrai pouco público. Retornar aos World Games é o primeiro passo para tentar alcançar a maior ambição da ICSF, a de incluir o casting nas Olimpíadas, o que não vai ser fácil, já que ele sequer está dentre os esportes reconhecidos pelo Comitê Olímpico Internacional.

O segundo tipo de pesca esportiva é o angling, para o qual eu também não consegui encontrar um nome em português. O angling é a pesca esportiva propriamente dita, na qual cada competidor pega um peixe, eles são avaliados por jurados, e o melhor peixe de acordo com as regras da competição ganha - e todos os peixes são devolvidos à água depois, não vão pra panela nem nada assim. O angling é muito mais antigo que o casting, com a primeira referência escrita à atividade de pescar como esporte ao invés de como meio de sustento ou sobrevivência datando de 1496, na Inglaterra; os primeiros clubes de pesca e as primeiras competições com regras bem definidas, entretanto, datam do início do século XIX, no mesmo país. No final do século XIX, o angling se popularizaria imensamente nos Estados Unidos, graças a novas técnicas e novos livros escritos sobre a pesca da truta; de lá, o esporte se espalharia pelo mundo, e hoje já temos competições de angling em todos os cinco continentes.

Existem três modalidades do angling, cada uma regulada por uma federação internacional própria. Duas delas usam iscas vivas ou iscas artificiais do tipo plug, a pesca esportiva em água doce, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva em Água Doce (FIPSed, da sigla em francês) e a pesca esportiva marítima, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva Marítima (FIPS-M); a terceira, a pesca esportiva com isca artificial, regulada pela Federação Internacional de Pesca Esportiva com Mosca (FIPS-mouche), usa iscas artificiais do tipo fly (palavra que, aliás, significa "mosca" em inglês). Em 1952, essas três federações se uniram e formaram a Confederação Internacional de Pesca Esportiva (CIPS), que, desde então, é o órgão reconhecido como responsável por dar a palavra final em todos os assuntos sobre angling - é a CIPS, por exemplo, que atualmente faz campanha para que o angling seja incluído nas Olimpíadas. Embora os torneios sejam organizados diretamente pelas federações, e elas possuam autonomia em termos de regras, a CIPS dita linhas gerais que devem ser seguidas por cada uma das três.

Competições de angling são sempre realizadas em corpos d'água naturais, como rios, lagos e praias. Todos os competidores pescam ao mesmo tempo, para que seja assegurada a igualdade de condições; como é impossível todos pescarem no mesmo ponto, os "melhores" lugares são reservados aos melhor ranqueados ou melhor classificados, com os demais ficando cada vez mais afastados. Dependendo da prova, os pescadores podem ficar posicionados na margem ou dentro de um barco; no caso do barco, se for necessário, é usado mais de um, com os grupos de cada barco sendo sorteados para maior justiça. As regras de todas as provas de angling são semelhantes, com o básico sendo que cada competidor tem um tempo-limite para pegar um peixe (contado em horas, espalhadas por vários dias, diferentemente do tempo do casting, contado em minutos), que, então, é avaliado pelos jurados, com o melhor peixe de acordo com as regras daquela prova (normalmente o mais pesado, mas raramente pode ser o de melhor aparência) determinando o vencedor; dependendo da prova, podem ser permitidos dois ou mais peixes dentro do tempo-limite, com o competidor escolhendo qual será julgado. A escolha do material, como vara, molinete, linha, isca etc. é livre por parte do competidor, com apenas algumas poucas restrições - em competições da FIPSed, por exemplo, a linha deve ter um comprimento máximo de 11,5 m no feminino e 13 m no masculino.

A FIPSed regula oito disciplinas do angling: pesca de truta com isca viva, pesca de achigã, pesca de carpa, pesca de peixe vulgar (qualquer peixe que não seja achigã, carpa, truta ou salmão), pesca de peixe vulgar com feeder (uma espécie de gaiola usada no lugar do anzol), pesca de peixe carnívoro a partir da margem, pesca de peixe carnívoro a partir de barco (sendo essa a única disciplina da FIPSed na qual os competidores não pescam da margem), e pesca no gelo (na qual, como nos desenhos animados, os competidores fazem um buraco redondo no gelo e pescam nele). Já a FIPS-mouche regula apenas duas discipinas, a pesca a partir da margem e a pesca a partir de barco, com o tipo de peixe válido sendo determinado pela organização de cada prova e variando de acordo com o local da prova. A FIPS-mouche também é a única que organiza provas por equipes, nas quais os resultados de todos os competidores de uma mesma equipe são somados para se determinar a equipe campeã.

A FIPS-M eu deixei para o final porque é a mais variada, regulando nada menos que 17 disciplinas, divididas em cinco grupos. No grupo da pesca a partir da margem (shore angling), temos a pesca a partir de praia (na qual os competidores se posicionam na beira do mar, em uma praia), a pesca a partir de pedra (na qual os competidores se posicionam em uma estrutura natural à beira-mar), a pesca a partir de píer ou porto (na qual os competidores se posicionam em uma estrutura artificial à beira-mar), e a pesca a partir de flutuador (na qual uma estrutura flutuante é montada no mar e os competidores se posicionam nela). No grupo da pesca a partir de barco, temos a pesca a partir de barco ancorado (parado em um local específico), a pesca a partir de barco ancorado sem vara (com os competidores segurando a linha com suas próprias mãos), a pesca a partir de barco à deriva (em movimento, mas bem lentamente, levado pelo movimento do mar), a pesca a partir de barco à deriva com atração artificial (na qual é usado um equipamento chamado pirk ou pilker, que atrai os peixes na direção do barco), e a pesca a partir de barco à deriva com jig (um tipo de isca que lembra um peixinho mole na vertical, diferente do plug, que é rígido e na horizontal). No grupo da pesca de peixes grandes temos a pesca a partir da praia, a pesca a partir de barco ancorado, o trolling (no qual o barco se move pela água relativamente rápido, arrastando a linha na água), o drifting (no qual o barco se move lentamente, e é o competidor quem arrasta a linha na água, em um movimento lateral), a pesca em águas rasas com isca do tipo plug, e a pesca em águas rasas com isca do tipo fly. No grupo da pesca longa com pesos, temos uma única disciplina com esse mesmo nome, na qual é usado um peso, de 100, 125, 150 ou 175 g, preso à ponta da linha, próximo ao anzol, para que ela vá mais longe durante o arremesso e mais fundo na água. Finalmente, temos o grupo da pesca em barcos leves, que também conta com apenas uma disciplina de mesmo nome, na qual são usados barcos pequenos, à deriva, e, a cada dia, os competidores participam de um grupo (e de um barco) diferente.

Não existe um "campeonato mundial de angling", e sim vários Mundiais, de acordo com as disciplinas presentes em cada um deles. A FIPSed organiza o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Vulgares (anualmente desde 1954 no masculino, desde 1994 no feminino e desde 1999 em versão paralímpica, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Truta (anualmente desde 1993, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Carpa (anualmente desde 1999, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Carnívoros a Partir da Margem (anualmente desde 2003, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca no Gelo (anualmente desde 2004, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Achigã (anualmente desde 2005, masculino e feminino), o Campeonato Mundial de Pesca de Peixes Carnívoros a Partir de Barcos (anualmente desde 2008, masculino e feminino) e o Campeonato Mundial de Feeder (anualmente desde 2009, misto). Já a FIPS-M organiza o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima a Partir de Barco (anualmente desde 1965, misto), o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima a Partir da Praia (anualmente desde 1984 no masculino e 1993 no feminino), o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima de Peixes Grandes (anualmente desde 1992, somente masculino) e o Campeonato Mundial de Pesca Esportiva Marítima Longa com Pesos (anualmente desde 1998, apenas masculino). Finalmente, a FIPS-mouche organiza, anualmente desde 1983, o Campeonato Mundial de Pesca com Mosca, que é exclusivamente masculino.

Atualmente, a CIPS se encontra em campanha para tentar incluir pelo menos uma disciplina do angling nas Olimpíadas, mas o fato de que são usados peixes vivos durante as provas, aliado ao detalhe de que uma única prova pode durar até quatro dias, contribui negativamente para a percepção desse esporte, que encontra grande resistência da comunidade internacional atualmente. Assim como o casting, o angling ainda não é um esporte reconhecido pelo COI, reconhecimento este obrigatório para sua inclusão nos Jogos Olímpicos.

O terceiro tipo de pesca esportiva é a pesca submarina, regulada pela Confederação Mundial de Atividades Subaquáticas (CMAS), também responsável por regular outros esportes disputados sob a água sobre os quais eu já falei aqui, como o finswimming, o aquathlon e o hóquei subaquático. O equipamento usado na pesca submarina consiste de uma arma que dispara um arpão, que pode ser do tipo com elástico ou que usa ar comprimido, mas que deve ser recarregada usando a força do competidor, não sendo permitidos recarregadores automáticos; nadadeiras, luvas, máscara, óculos de mergulho, snorkel, roupa protetora de neoprene, um gancho e uma faca para situações de emergência, um peso para ajudar o competidor a submergir, uma boia de emergência caso ele precise subir rapidamente, cronômetro, bússola, medidor de profundidade, lâmpada submarina, sonar portátil e GPS. Notem que eu não escrevi "tanque de oxigênio", porque, assim como em outras competições da CMAS, não é permitido respirar durante a prova, devendo o competidor submergir, pescar e voltar à superfície em um único fôlego.

Assim como uma prova de angling, uma prova de pesca submarina pode durar vários dias, com os competidores usando períodos de 4, 5 ou 6 horas consecutivas a cada dia. O objetivo também é o mesmo: pescar um peixe e submetê-lo à avaliação dos juízes, sendo que o melhor peixe (normalmente o mais pesado) é que determina o vencedor da prova. Diferentemente de no angling, entretanto, "pescar" na pesca submarina envolve nadar para encontrar o peixe, arpoá-lo, buscá-lo e subir com ele à superfície. É interessante notar, também, que cada competidor possui uma boia designada na superfície, e, durante a prova, não pode se afastar mais de 25 metros dessa boia em qualquer direção, não somente por razões de segurança, mas também para que não invada a zona de pesca de outro competidor ou pesque além dos limites permitidos pela organização. Os competidores são levados até suas boias de barco, e recolhidos ao final da prova; barcos de apoio patrulham a área caso algum competidor precise de ajuda ou surja alguma emergência.

O principal campeonato da pesca submarina é o Campeonato Mundial de Pesca Submarina, disputado desde 1957 em intervalos irregulares, mas a cada dois anos desde 1992, mesmo ano no qual começou a ser disputada a prova feminina (até então, o Mundial era exclusivamente masculino). Assim como o angling, a pesca submarina é alvo de muitos protestos - talvez mais ainda, porque os peixes arpoados morrem e não podem ser devolvidos ao mar - de forma que dificilmente a CMAS conseguirá incluir esse esporte em competições multidesportivas como os World Games ou as Olimpíadas - com a CMAS tendo a vantagem, porém, de que os esportes subaquáticos são reconhecidos pelo COI.

Para terminar por hoje, eu vou falar rapidinho sobre a fotografia submarina, porque, aí, eu finalmente termino de falar sobre todos os dez esportes regulados pela CMAS. A fotografia submarina segue as mesmas regras da pesca submarina, mas, ao invés de arpoar um peixe, o competidor deve tirar uma foto dele. Na avaliação, não é simplesmente o melhor peixe que ganha, e sim a melhor foto, sendo levados vários critérios artísticos em conta; por isso, o tipo de câmera usado em cada prova é determinado pela organização do torneio, para que a qualidade do equipamento não seja mais importante que a habilidade do competidor.

O principal campeonato da fotografia submarina é o Campeonato Mundial de Fotografia Submarina, disputado em intervalos irregulares desde 1985, mas a cada dois anos desde 2005; como ainda há um número baixo de competidores, as provas do Mundial são mistas. No Mundial de 2011, a CMAS incluiu uma nova modalidade, na qual, ao invés de tirar fotos, os competidores gravam vídeos dos peixes. Visando dar mais exposição a essa modalidade, ao invés de incluí-la no Mundial de 2013, a CMAS decidiu organizar um campeonato em separado, o Campeonato Mundial de Vídeo Submarino, em 2014. Infelizmente, o baixo número de participantes fez com que a edição seguinte, prevista para 2016, fosse cancelada, e não há previsão de quando uma nova edição será realizada. Aliás, na CMAS, a fotografia submarina é vista como uma alternativa ecológica à pesca submarina (já que, afinal, ela não mata os peixes), e há um movimento para que os atletas da pesca submarina passem a competir na fotografia submarina - que, até agora, não vem apresentando resultados significativos.
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segunda-feira, 28 de março de 2016

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Golbol / Snowboarding

Hoje eu vou falar sobre dois esportes que, aparentemente, não possuem nada em comum entre si, o golbol e o snowboarding. Talvez eles não tenham nada em comum entre si de fato, exceto por uma única coisa: o golbol é o único esporte exclusivo das Paralimpíadas sobre o qual eu nunca falei aqui, e o snowboarding é o único esporte das Olimpíadas de Inverno sobre o qual eu nunca falei aqui. Pra falar a verdade, eu comecei escrevendo um post só sobre golbol, mas ficou tão curto que eu resolvi incluir o snowboarding também, e não tinha nenhum outro argumento para juntar os dois senão esse.

Vamos começar pelo golbol, o primeiro esporte criado especialmente para deficientes - ou seja, que não foi adaptação de outro que já existia, como o basquete em cadeira de rodas. O golbol foi inventado em 1946, na Áustria, por dois médicos, o austríaco Hanz Lorenz e o alemão Sepp Reindle. Seu objetivo era não criar um esporte, e sim um exercício de reabilitação para os soldados que haviam perdido a visão durante a Segunda Guerra Mundial; rapidamente, porém, ele se espalharia pelo país, chamando a atenção de atletas com deficiência visual, que começariam a criar times e organizar campeonatos durante a década de 1950. As décadas de 1950 e 1960 veriam a maior evolução do golbol, com várias regras e formatos de jogo sendo criados e experimentados durante esse período, além da expansão do esporte para vários países da Europa. Na década de 1960 também começariam a acontecer as primeiras partidas internacionais entre clubes, principalmente entre Alemanha Ocidental e Áustria.


O primeiro torneio internacional entre seleções de golbol aconteceria durante as Paralimpíadas de 1976, realizadas em Toronto, Canadá. Na época, o golbol ainda não tinha uma federação internacional, de forma que as negociações para realizar este torneio foram feitas entre a federação nacional da Alemanha Ocidental e a IWAS, entidade dedicada à organização e promoção de esportes para atletas amputados e cadeirantes, reponsável pela organização das Paralimpíadas na época (já que o Comitê Paralímpico Internacional só seria fundado em 1989). Estas negociações começariam em 1970, e visavam incluir o golbol no programa das Paralimpíadas de 1972, que seriam realizadas na cidade de Heidelberg, Alemanha Ocidental, mas problemas logísticos e a relutância da IWAS em incluir um esporte para deficientes visuais em um torneio até então dedicado apenas aos cadeirantes acabaram adiando os planos da federação alemã.

O golbol estrearia nas Paralimpíadas em 1976 como "esporte de demonstração", somente com o torneio masculino e a participação de apenas três seleções - Áustria, Alemanha Ocidental e Dinamarca, que ficariam, nessa ordem, com o ouro, prata e bronze. O torneio despertaria um grande interesse do público, o que motivaria as federações nacionais desses três países a se unir e organizar, em 1978, na cidade de Volksmarket, Áustria, o primeiro Campeonato Mundial de Golbol, novamente com a participação apenas de Alemanha Ocidental, Áustria e Dinamarca - que ficaram com os três primeiros lugares nessa ordem, com Alemanha Ocidental e Áustria trocando de posição em relação a 1976. Depois do Mundial, um grande número de federações nacionais se mostraria interessada em montar seleções masculinas e femininas e participar dos torneios seguintes, o que levaria a IWAS à decisão de incluir o golbol no programa oficial das Paralimpíadas de 1980 e, retroativamente, considerar as medalhas de 1976 como oficiais.

O torneio de 1980 seria realizado pela própria IWAS, pois o golbol ainda não teria uma federação internacional então. Somente em 1981 é que ele passaria a ter seu próprio órgão regulador internacional, com a fundação da Associação Internacional de Esportes para Cegos (IBSA, da sigla em inglês), fundada pela união de federações nacionais e outras entidades dedicadas à promoção do esporte para deficientes visuais, visando facilitar o acesso de deficientes visuais à prática desportiva. Hoje, a IBSA regula 16 esportes voltados para os deficientes visuais (atletismo, boliche, boliche de nove pinos, ciclismo tandem, esqui alpino, esqui nórdico, futebol de cinco, golbol, judô, natação, powerlifting, showdown, tiro, tiro com arco, torbol e xadrez) e conta com 131 membros, dentre eles o Brasil.

O golbol possui três torneios internacionais de destaque. O primeiro é as Paralimpíadas, onde é disputado no masculino desde 1976 e no feminino desde 1984. No masculino, os maiores campeões são a Dinamarca e a Finlândia, enquanto no feminino são Estados Unidos e Canadá, todos com dois ouros cada. O Brasil possui uma prata no masculino, conquistada em Londres, em 2012. O segundo principal torneio é o Mundial, disputado a cada quatro anos, no masculino desde 1978 e no feminino desde 1980, ambos sempre compartilhando a mesma sede - o Rio de Janeiro, aliás, já sediou o Mundial, em 2002. No masculino, os maiores campeões são Alemanha e Lituânia, com dois ouros cada, enquanto no feminino os Estados Unidos têm quatro ouros. O Brasil tem um ouro, no masculino, conquistado em 2014, em Esboo, Finlândia, derrotando os donos da casa na final - curiosamente, mesmo adversário que o derrotou e ficou com o ouro nas Paralimpíadas de 2012. Finalmente, o golbol faz parte do programa dos IBSA World Championships and Games, torneio multiesportivo que abrange todos os esportes regulados pela IBSA, disputado pela primeira vez em 1998 (sendo que, nessa primeira edição, o torneio de golbol contou como o Mundial daquele ano), depois em 2003, e a cada quatro anos desde então - com a edição de 2007 tendo sido sediada pela cidade de São Paulo. O Brasil tem um bronze no masculino, conquistado em 2007, e uma prata no feminino, conquistada em 2003 - perdendo a final, mais uma vez, para a Finlândia.

O golbol é jogado em uma quadra de 18 metros de comprimento por 9 de largura, dividida em seis áreas iguais de 3 metros de comprimento cada. Todas as marcações, incluindo as linhas de lado e de fundo, são feitas não com tinta, e sim com barbante, preso à superfície da quadra com uma fita adesiva larga e fina; dessa forma, ela tanto poderá ser vista pelos árbitros e espectadores quanto sentida pelos atletas. As linhas de fundo também servem como linhas de gol, ou seja, para que um gol seja marcado, a bola tem de sair pela linha de fundo - em competições internacionais, após a linha de gol há um gol mesmo, com traves e rede, de 1,5 m de altura, mas ele não é obrigatório em outros tipos de competição. A primeira área a partir do gol se chama área de orientação, a segunda é a área de lançamento, e a terceira é a área neutra; esses nomes se repetem na outra metade do campo. A bola é feita de plástico, tem 24 cm de diâmetro e pesa 1,25 Kg. A bola é oca, e, em seu interior, estão espalhados oito guizos, que farão barulho conforme ela se movimenta; para que esse barulho não seja abafado, a superfície da bola possui oito pequenos furos para saída de som.

Uma partida de golbol dura dois tempos de 12 minutos cada, com as equipes mudando de lado após o intervalo. Cada equipe é composta de três jogadores em quadra, com mais três reservas, podendo as substituições serem feitas a qualquer momento em que a bola não esteja em jogo. A cada momento, uma das equipes estará atacando, enquanto a outra estará defendendo. Todos os jogadores se posicionam dentro de suas próprias áreas de orientação; na equipe que está defendendo, os jogadores se posicionam sentados ou deitados, dois deles próximos às linhas de lado e bem próximos da linha de gol, e o terceiro ao centro e um pouco mais para a frente; no time que está atacando, dois jogadores se posicionam sentados, enquanto o terceiro, que realizará o arremesso, fica de pé. Todos os jogadores devem usar máscaras, semelhantes àquelas usadas para dormir, para garantir que todos estejam em igualdade de condições, independentemente da severidade de sua deficiência.

Após decidir por sorteio qual equipe começará atacando, um dos jogadores dessa equipe pegará a bola e, após a autorização do árbitro, a lançará em direção à quadra adversária. Existem três técnicas válidas de arremesso: a frontal, na qual o jogador realiza uma curta corrida e rola a bola como se fosse uma bola de boliche; a com giro, na qual o jogador gira uma vez ou mais sobre seu próprio eixo, arremessando a bola a alguns centímetros do chão para que ela quique e depois corra; e o entre as pernas, na qual o jogador vira de costas para os adversários, abre as pernas e, dobrando o tronco para baixo, quica a bola por entre suas pernas, fazendo com que ela vá quicando para a quadra adversária. Seja qual for a técnica utilizada, para que um arremesso seja válido, a bola deve tocar na área de lançamento do time que está atacando e nas duas áreas neutras. Se o lançamento for válido, o objetivo do jogador será fazer com que a bola passe pelos três defensores e pela linha de gol, anotando, então, um ponto. Os defensores, após o lançamento, se moverão na direção da bola e esticarão seus braços e pernas, tentando impedir sua passagem. Seja qual for o resultado do arremesso - defesa, gol ou a bola sair pela lateral - as posições se inverterão, com a equipe que estava atacando agora defendendo e vice-versa.

Ao final do tempo de jogo, a equipe com mais gols será a vencedora. É possível haver empate, mas, no caso de uma partida que não possa terminar empatada - como um jogo eliminatório - é disputada uma prorrogação de dois tempos de três minutos cada. Persistindo o empate, o jogo é decidido em uma espécie de disputa de pênaltis, com cada equipe tendo direito a cinco arremessos; persistindo o empate, são realizados arremessos alternados até que uma das duas erre, sendo a outra declarada vencedora.

Uma partida de golbol é oficiada por nada menos que oito árbitros. Dois deles serão os principais, e caminharão ao longo das linhas de lado, um de cada lado da quadra, marcando faltas e validando gols; outros quatro serão os árbitros de gol, posicionados onde as linhas de lado se encontram com as de fundo (onde se cobram os escanteios do futebol), e tendo como função recuperar as bolas que entrem no gol ou saiam da quadra. Outros dois serão os árbitros de tempo, cada um localizado ao lado de uma das áreas de arremesso, tendo como função autorizar os arremessos e contar os dez segundos que o jogador tem para lançar a bola. Além desses árbitros todos, ainda há uma mesa, responsável por controlar o tempo de jogo e o placar.

É importante registrar que o golbol vem ganhando, especialmente nos Estados Unidos, popularidade dentre atletas sem qualquer deficiência visual, com algumas equipes já sendo formadas inteiramente por atletas sem deficiência. Nesses casos, são usadas exatamente as mesmas regras, com os atletas inclusive usando as máscaras, para que localizem a bola apenas pelo som. A IBSA, entretanto, ainda não permite a participação de atletas sem deficiência em seus torneios.

Vamos passar agora ao snowboarding, esporte de inverno cuja invenção é creditada ao norte-americano Sherman Poppen, que, em 1965, na cidade de Muskegon, Michigan, Estados Unidos, decidiu inventar um novo brinquedo para suas filhas, colando dois esquis um no outro, prendendo-os com correias e amarrando uma corda na ponta, para que pudesse controlar sua descida. O brinquedo se mostraria extremamente popular dentre os amigos das meninas, de forma que Poppen e sua esposa, Nancy, decidiriam patenteá-lo e comercializá-lo com o nome de snurfer, junção das palavras snow ("neve", em inglês) e surfer. Em 1966, eles venderiam os direitos de produção do snurfer para a Brunswick Corporation, uma das maiores fabricantes de produtos esportivos dos Estados Unidos (conhecida aqui no Brasil por suas bolas e pinos de boliche), e passariam a se dedicar à organização de campeonatos de "snurfing".

Pois bem, em 1970, Tom Sims, originalmente um praticante de skate, decidiria participar de um desses torneios, mas, ao invés de usar um snurfer, ele decidiria competir usando uma prancha que ele mesmo havia inventado alguns anos antes, pegando um skate, removendo as rodas, colando um pedaço de carpete na superfície e uma placa de alumínio à parte de baixo. A invenção de Sims, chamada por ele de snowboard em referência ao nome completo do skate em inglês, skateboard (board significa "prancha" em inglês), se mostraria mais eficiente para as competições do que o snurfer, de forma que vários atletas se interessariam em adquirir um igual. Dois deles, os galeses Jon Roberts e Pete Matthews, levariam snowboards para a Europa em 1976, ajudando a popularizar o esporte por lá.

No ano seguinte, outro norte-americano, Jake Burton Carpenter, adicionaria fivelas semelhantes às presentes nos esquis aquáticos, que prenderiam os pés dos atletas às pranchas, permitindo maior controle dos movimentos; Carpenter patentearia sua criação e fundaria a Burton Snowboards, que durante muito tempo seria a maior fabricante de snowboards do mundo. Carpenter, Sims (que fundaria a Sims Snowboards) e o também norte-americano Mike Olson (fundador da Gnu Snowboards) seriam os principais responsáveis pela evolução do snowboarding durante as décadas de 1970 e 1980, criando pranchas cada vez mais modernas, leves, seguras e fáceis de controlar - as quais eles mesmos usavam nos campeonatos, já que todos eram, também, praticantes do esporte.

Atualmente, as pranchas de snowboarding são feitas de um núcleo de madeira envolto em fibra de vidro; a parte de baixo, que ficará em contato com a neve, é feita de um composto de polietileno saturado com cera, conhecido como P-Tex, enquanto a parte de cima é feita de fibra de vidro ou fibra de carbono. A prancha se prende aos pés do atleta por duas botas de plástico duro, fixadas a ela por travas de alumínio, de forma que o atleta pode destravar as botas e caminhar com elas. A prancha costuma ser mais estreia no meio do que nas pontas, e não é reta, com as pontas sendo levemente inclinadas. Suas dimensões dependem do tipo de prova na qual o atleta vai competir.

Em termos de federação internacional, o snowboarding é um esporte meio confuso. A primeira tentativa de se criar uma federação internacional para o esporte aconteceria em 1990, com a criação da Federação Internacional de Snowboard (ISF, da sigla em inglês), que surgiu não da união de várias federações nacionais como é o normal, sendo, na verdade, uma continuidade da Associação Nacional de Snowboarders Profissionais dos Estados Unidos, que passou a aceitar, também, atletas de outras nacionalidades, principalmente canadenses, já que muitos dos países de origem desses atletas não tinham nem federações nacionais, nem associações nacionais de atletas profissionais. Durante anos, a ISF lutou pelo desenvolvimento e promoção do esporte, e conversou com o Comitê Olímpico Internacional sobre a inclusão do snowboarding nas Olimpíadas de Inverno; quando isso finalmente aconteceu, em 1998, porém, ela se viu traída: naquele mesmo ano, a Federação Internacional de Esqui (FIS, da sigla em francês) decidiria que ela também iria organizar competições internacionais de snowboarding. Em uma declaração surpreendente, o COI reconheceria a FIS como único órgão responsável pela regulação internacional do snowboarding, e usaria os torneios da FIS, e não os da ISF, como classificatórios para a Olimpíada de Inverno. Em protesto, vários dos principais atletas do snowboarding da época se recusaram a participar desses torneios, boicotando, também, as Olimpíadas.

Depois da traição do COI, a ISF se viu a cada ano com menos afiliados - já que a maioria dos atletas preferia competir nos torneios da FIS e tentar a vaga olímpica - e com mais dificuldades de obter patrocínio - já que, além de seus torneios terem cada vez menos participantes, os da FIS tinham mais fama. Sem conseguir se sustentar, ela encerraria suas atividades em 2002. Naquele mesmo ano, porém, as federações nacionais de Japão e Noruega decidiriam fundar uma nova federação internacional dedicada ao snowboarding, e convenceriam outras 12 federações nacionais a se unir a elas na criação da Federação Mundial de Snowboarding (WSF, da sigla em inglês), que assumiu os torneios da extinta ISF.

Hoje, portanto, o snowboarding é regulado por duas federações internacionais. A principal é a FIS, que conta com 109 membros, reconhece seis modalidades do snowboarding e organiza os principais torneios, sendo inclusive parceira do COI nas Olimpíadas. A outra é a WSF, que conta com 43 membros, não é reconhecida pelo COI, reconhece apenas duas modalidades do snowboarding e é responsável pela regulação, também, do snowboarding paralímpico - sobre o qual eu já falei aqui em meu post sobre os esportes paralímpicos de inverno. Vale citar que o Brasil é membro tanto da FIS quanto da WSF.

As seis modalidades reconhecidas pela FIS são divididas por ela em três grupos. O primeiro grupo é o chamado snowboarding alpino, que inclui o Slalom Paralelo e o Slalom Gigante Paralelo. Em ambos, o objetivo do atleta é descer uma montanha enquanto passa por dentro de portais, alternadamente azuis e vermelhos, marcados por bandeirolas, que, em cada portal, são espaçadas dois metros uma da outra. No Slalom Paralelo a distância entre um portal e outro é de 10 a 14 metros, enquanto no Slalom Gigante Paralelo é de 20 a 25 metros; em ambas as provas, cada descida consiste de 25 portais. O "paralelo" do nome vem do fato de que os atletas competem dois a dois: após uma primeira fase usada apenas para classificação, aquele que obteve o melhor tempo compete contra o que obteve o pior, e assim sucessivamente; a cada embate, o vencedor se classifica para a fase seguinte, independentemente de seu tempo final em relação aos demais competidores, até que só restem dois, que farão a final - com os perdedores das semifinais se enfrentando na disputa do bronze. Até o ano 2000, o snowboarding alpino incluía também o Slalom e o Slalom Gigante "tradicionais", nos quais os atletas descem um por um e o vencedor é aquele que obtiver o menor tempo, mas essas duas modalidades foram descontinuadas pela FIS naquele ano, e não são mais disputadas em seus torneios. As pranchas usadas no snowboarding alpino são bem compridas, chegando a 2,15 m de comprimento, e têm entre 18 e 21 cm de largura.

O segundo grupo se chama estilo livre, e inclui as modalidades Halfpipe, Big Air e Slopestyle. O Halfpipe (uma das duas modalidades reconhecidas pela WSF) é disputado em uma pista em formato de U, cortada diretamente na neve, cujo ponto mais alto está a sete metros da base. Os atletas começam em uma das pontas mais altas da pista, e descem a toda velocidade, sendo impulsionados para o ar quando chegam ao outro lado. Após essa impulsão, antes de tocar a pista novamente, eles devem realizar manobras, que contarão pontos. Cada competidor tem direito a um determinado número de manobras, normalmente entre 4 e 6, antes de sair da pista e receber sua nota. Dependendo da prova, cada competidor pode também ter direito a duas descidas, após as quais as notas são somadas. Já o Big Air é semelhante à prova de saltos com esqui: cada atleta desce uma rampa, construída especificamente para o evento, e que pode ter até 20 metros de altura, e, enquanto está no ar, deve realizar manobras, enquanto tenta alcançar a maior distância possível e realizar um pouso sem quedas; a nota final de cada atleta levará em conta não somente as manobras realizadas, mas a altura e distância alcançadas e a graciosidade do pouso. Dependendo da competição, cada atleta pode ter direito a duas descidas, com as notas sendo somadas para se determinar o vencedor. Finalmente, o Slopestyle é uma prova disputada em uma pista inclinada, que conta com obstáculos como elevações, portais, rampas, corrimãos e barreiras temáticas - bonecos, castelinhos, caixas etc. Usando apenas a força da gravidade, o atleta deve percorrer essa pista, usando os obstáculos para fazer manobras. Normalmente, cada pista de Slopestyle possui dois ou três caminhos diferentes, cada um com uma dificuldade diferente em relação aos obstáculos. A nota de cada atleta é obtida levando em conta não somente a dificuldade dos obstáculos e o tempo no qual ele concluiu a prova, mas também a execução das manobras realizadas durante o percurso. Em todas as três modalidades, o atleta com a maior nota ao final da prova será o vencedor. As pranchas usadas no estilo livre são mais curtas, tendo entre 1,4 e 1,65 m de comprimento, e mais largas, com entre 24 e 25 cm de largura.

O terceiro grupo se chama boardercross, e por enquanto conta com apenas uma modalidade, o Snowboard Cross (a segunda modalidade reconhecida pela WSF). No Snowboard Cross, dentre quatro e seis atletas descem uma pista simultaneamente, sendo vencedor aquele que cruzar a linha de chegada primeiro. Como normalmente mais de seis atletas disputam a prova, são realizadas baterias eliminatórias, com os dois primeiros de cada bateria se classificando para a seguinte, até que só restem os que vão disputar a final. Inspiradas nas pistas de motocross e BMX, as pistas de Snowboard Cross possuem curvas fechadas e rampas de diferentes alturas, mas aqui o objetivo não é realizar manobras, e sim adquirir velocidade, e, como vários atletas competem ao mesmo tempo em cada prova, o vencedor será sempre aquele que cruzar a linha de chegada primeiro, independentemente de seu tempo em relação aos que participaram das outras baterias. Pranchas de boardercross têm tamanho intermediário, entre 1,6 e 2 m de comprimento e entre 20 e 24 cm de largura.

O snowboarding faria sua estreia nas Olimpíadas de Inverno em 1998, com as provas masculina e feminina do Slalom Gigante e do Halfpipe. Na edição seguinte, em 2002, o Slalom Gigante seria substituído pelo Slalom Gigante Paralelo, em 2006 estrearia o Snowboard Cross, e, em 2014, o Slopestyle e o Slalom Paralelo - atualmente, a única modalidade que não é disputada nas Olimpíadas de Inverno é o Big Air.

A FIS organiza dois torneios internacionais de renome, a Copa do Mundo, disputada anualmente desde 1994, e o Campeonato Mundial, disputado pela primeira vez em 1996, e então a cada dois anos desde 1997; a diferença entre ambos é que o Mundial é disputado em uma única etapa em uma única sede, enquanto a Copa do Mundo é disputada em várias sedes ao longo do ano (atualmente cinco), com os atletas obtendo pontos por sua participação em cada etapa, e aquele com mais pontos em cada modalidade sendo declarado campeão daquela modalidade ao final da última etapa - até 2010, existia também o "campeão geral" (Overall), obtido somando os pontos de cada atleta em todas as modalidades que ele disputou, mas, como os atletas foram ficando mais especializados, passando a se dedicar a apenas uma modalidade cada um, esse evento foi descontinuado. Todas as seis modalidades reconhecidas pela FIS fazem parte tanto do programa do Mundial quanto do da Copa do Mundo. A WSF também realiza seu próprio Mundial, que conta apenas com provas masculinas e femininas de Halfpipe e Snowboard Cross, a cada quatro anos desde 2004.
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